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Attivita' e progetti

Gara di lettura biennio

 

Il Liceo “A. Einstein” dall’anno scolastico 2009/2010 ha inserito nella sua Offerta Formativa il progetto “Gara di lettura” rivolto alle classi del biennio. Il progetto è liberamente ispirato alla gara di lettura promossa annualmente dalla libreria Viale dei Ciliegi di Rimini, alla quale dall’a.s. 2008/2009 partecipano regolarmente alcune classi del biennio.

 


OBIETTIVI

  • Contribuire alla formazione del “buon lettore”, capace di effettuare scelte autonome e di soddisfare i propri gusti; 
  • Incentivare il gusto per la lettura di romanzi di diverso genere (giallo, fantastico, realistico, ecc.) e di diversa tipologia (classici italiani, classici stranieri, romanzi che trattano temi attuali, ecc.);
  • Concepire la lettura non solo come mezzo insostituibile per accedere ai vasti campi del sapere, ma anche come attività che sviluppa le capacità di riflessione, rielaborazione e invenzione;
  • Promuovere la capacità di comprendere e analizzare un testo;
  • Sapere affinare le tecniche di lettura in riferimento a richieste diverse, determinate dalla struttura stessa dei giochi proposti (ordinare in sequenze, individuare le parole chiave, ecc.);
  • Contribuire a migliorare il clima di classe attraverso la partecipazione a un gioco che prevede la collaborazione di tutti gli studenti;
  • Promuovere il senso di responsabilità sia del singolo studente sia del gruppo classe, poiché  si concorre per il conseguimento di un obiettivo comune;
  •  Favorire una maggiore socializzazione fra gli studenti.

CLASSI COINVOLTE:

La gara prevede la partecipazione di 12 classi del biennio. 

 

 

TEMPI DI SVOLGIMENTO E TURNI DI GARA:

La gara verrà effettuata all’inizio del secondo quadrimestre, con calendario da definire. Il tempo di svolgimento è di 1 o 2 settimane; i singoli turni di gara sono della durata di un’ora e si svolgono durante la mattinata nelle ore dei docenti di lettere. 

Si prevedono tre turni ad eliminazione diretta prima della finale:

  1. Il primo turno di gara prevede lo scontro diretto delle 12 classi che si sfideranno a coppie (l’abbinamento avverrà tramite sorteggio); accederanno al turno successivo le 6 classi che avranno totalizzato nello scontro diretto il punteggio maggiore. 
  2. Il secondo turno prevede tre gare nelle quali si sfidano le 6 classi risultate vincitrici al primo turno, passeranno il turno le tre classi vincitrici e la classe che, pur avendo perso nel secondo turno, ha totalizzato il punteggio maggiore.
  3. Nel terzo turno (semifinale) si sfidano a coppie le tre classi che hanno superato il secondo turno e la classe ripescata. Le due classi vincitrici accederanno alla finale, la classe che si sarà aggiudicata il punteggio migliore fra quelle perdenti sarà considerata la terza classificata.

 

Il lavoro di preparazione delle classi coinvolte:

Ogni classe per prepararsi alla gara deve leggere nel complesso 10 libri (circa 2 libri per ogni studente), definiti di anno in anno.

 

Il lavoro di preparazione da parte degli insegnanti delle classi coinvolte:

Gli insegnati durante il primo quadrimestre prepareranno il materiale per le singole sfide fino alla finale.

Vengono confermate le novità introdotte lo scorso anno: il tempo di svolgimento di ogni singola sfida (classe contro classe) è di un’ora (negli anni scorsi era un’ora e mezza/due ore) questo per rendere più dinamica la gara; sono previsti nuovi giochi - oltre a quelli già sperimentati - che cambieranno durante i vari turni di gara, al fine di vivacizzare il gioco e motivare maggiormente gli studenti poiché le squadre che passano il turno si misureranno in giochi sempre diversi sui medesimi libri.  

I docenti provvederanno a creare un file comune in cui inseriranno i quesiti (e le risposte) che hanno preparato.

 

Svolgimento

Ogni gara prevede lo scontro diretto di due classi che si confrontano ogni volta su tutti i 10 libri. Un insegnante, posizionato fra i due gruppi-classe, dirige il gioco leggendo di volta in volta i quesiti. Ogni classe ha un portavoce che raccoglie i suggerimenti dei compagni e scrive su un foglio le risposte del gruppo-classe. Un altro insegnante raccoglie i fogli e, mentre il primo insegnante procede illustrando il gioco successivo, verifica le risposte e aggiorna di volta in volta il punteggio.

Ogni sfida diretta prevede quattro giochi: due mettono in palio 15 punti, uno 10 punti, l’ultimo cinque punti (per un totale di 45 punti). La finale prevede un gioco in più (il gioco jolly).

Le tipologie dei giochi sono le stesse per ogni turno di gara, ma cambieranno a seconda della fase (prima eliminatoria, seconda eliminatoria, semifinale, finale).

GIOCO DELLE 15 DOMANDE: quindici domande dirette sui dieci libri. (max 15 punti)

GIOCO DELLE LE PAROLE MANCANTI:  il gioco riguarda solo tre dei dieci libri. I ragazzi devono inserire le parole mancanti in tre brani (cinque parole per ogni brano) tratti da tre dei dieci libri. (max 15 punti)

GIOCO DEL VERO/FALSO: quindici quesiti vero/falso sui dieci libri. (max 15 punti)

GIOCO DELLE SEQUENZE: il gioco riguarda solo tre dei dieci libri. I ragazzi devono ricostruire l’ordine corretto di cinque sequenze (presentate in ordine sparso) per ogni libro. (max 15 punti)

GIOCO DEL “CHI L’HA DETTO?”: le classi devono indovinare i cinque personaggi che pronunciano rispettivamente le 5 battute lette dall’insegnante che dirige il gioco, inoltre devono indovinare i libri da cui sono tratte le stesse battute.  (max 10 punti)

GIOCO DEL PERSONAGGIO MISTERIOSO: gli studenti devono indovinare i 5 personaggi misteriosi e i corrispondenti 5 libri da cui sono tratti cercando di decifrare gli indizi (tre per ogni personaggio) forniti dall’insegnante che dirige il gioco. (max 10 punti)

GIOCO DEL COLLAGE: gli studenti devono indovinare i cinque romanzi (nell’ordine corretto) da cui sono stati estrapolati dei passaggi letti in sequenza - come se si trattasse di un unico brano - dall’insegnante che dirige il gioco. (max 5 punti)

GIOCO DEI CINQUE AUTORI: i punti in palio sono cinque e si conquistano rispondendo esattamente a cinque domande a scelta multipla sulla biografia di 5 autori. (max 5 punti)

GIOCO DELL’AUTORE MISTERIOSO: l’insegnante che dirige il gioco leggerà per ogni autore misterioso tre indizi fra cui è presente un “distrattore” (un indizio falso); gli studenti devono individuare nel giusto ordine i 5 autori misteriosi. (max 5 punti)

Passerà il turno la classe che avrà ottenuto il punteggio più alto (max. 45 punti) nello scontro diretto. In caso di parità gli insegnanti provvederanno a formulare ulteriori domande per lo spareggio.

Il Consiglio di Lettere del Biennio


Documenti allegati

 c118 Gara di lettura classi prime AS 2013-14

 

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